The Space Between

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Wie bringt sich ein Auto selbst das Fahren bei? Wollen KI-Agenten im Computerspiel auch die Prinzessin retten? Was ist die ludologische Feedbackschleife? Und kann ein Zwischenraum intelligent sein? Finden Sie es heraus!

Im Rahmen des Forschungsprojekts »Mind the Game. Computer Games driving AI & transforming Society« haben wir Künstler:innen, Entwickler:innen und Wissenschaftler:innen aus Philosophie, Informatik, Medien- und Sozialwissenschaften nach ihren Perspektiven auf das Zusammenwirken von Künstlicher Intelligenz und Spiel gefragt. In Zoom-Talks, Vorträgen, Performances und bebilderten Audio-Gesprächen erkunden sie das dialogische Potenzial von Mensch und KI-Akteur:innen und werfen Fragen nach Macht, Kontrolle und ästhetischen Strukturen dieses Zusammenspiels auf.

Was hat Künstliche Intelligenz mit Spiel zu tun?

Kaum eine Technologie wird gegenwärtig so brisant diskutiert wie die Entwicklungsschübe der Künstlichen Intelligenz. Selbstfahrende Autos, kooperative Roboter und autonome Optimierungsalgorithmen werden unser soziales Leben, unsere Gemeinschaft und unsere Umwelt in Zukunft maßgeblich mitgestalten. Nicht selten werden diese Debatten von einem Narrativ des drohenden Kontrollverlusts oder der feindlichen Übernahme einer posthumanen Intelligenz begleitet. Dabei ist KI längst keine unbekannte »Blackbox« mehr, sondern bereits zum immanenten Bestandteil kultureller Praktiken unserer Gesellschaft avanciert: allein 34 Millionen Menschen spielen in Deutschland täglich Computerspiele und treten auf diese Weise selbstbestimmt in eine Interaktion mit KI-basierten Systemen. Sie bewegen sich durch smarte environments, steigern beständig die Performance ihrer Avatare und kooperieren mit selbstlernenden ›secondary characters‹. Computerspiele eröffnen damit einen bislang unerforschten »sozio-intelligenten« Raum, einen Space Between zwischen menschlichem User und KI, dem sich die hier versammelten Beiträge widmen wollen.

Wir wollten wissen: Wie können die Beziehungen und Interaktionen zwischen Menschen und KI-Systemen in Computerspielen beschrieben werden? Welche Vorstellung von Intelligenz lässt sich angesichts dieser Wechselbeziehungen artikulieren? Welche Rolle spielt das Spiel, das stets das Zufällige und Unbestimmte mit sich bringt?

Wir laden mit unserem Website-Projekt THE SPACE BETWEEN herzlich dazu ein, den Gedanken der Beitragenden zu folgen, künstlerische Projekte in unserer virtuellen Ausstellung zu entdecken oder interaktiv mit toten Philosoph:innen ins Gespräch zu kommen. Ob Sie sich auf der Suche nach Antworten assoziativ vorantasten, sich vom Algorithmus von einer Gedanken-Insel zur nächsten treiben lassen oder sich in den Zwischenräumen aufhalten: Das Spiel ist eröffnet!

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Prof. Dr. Markus Rautzenberg
+49 (0) 201 6505 1533
markus.rautzenberg@folkwang-uni.de

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Prof. Dr. Markus Rautzenberg

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Speaker

Franziska Barth

Franziska Barth studierte Kunstgeschichte, Medien- & Kommunikationswissenschaften und Photography Studies and Research in Halle (Saale), Madrid und Essen. Sie arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungsprojekt »Mind the game. Computer games driving AI and transforming society« an der Folkwang Universität der Künste. Ihr Forschungsinteresse gilt medientheoretischen und ästhetischen Fragestellungen im Bezugsfeld von Fotografie und computer generated imagery.

Programme

Speaker

Mona Leinung

Mona Leinung arbeitet als wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Folkwang Universität der Künste Essen u.a. im Forschungsprojekt »Mind the Game ! Computer Games driving AI & transforming Society« Sie studierte visuelle Kommunikation, Kunstwissenschaft und Philosophie in Berlin, Essen und Bochum war vor ihrer Promotion Associate Partner bei Studio Neue Museen und der Agentur anschlaege.de. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Medienästhetik, digitale Kultur und die Philosophie der Künste.

Programme

Person

Paul Werling

Paul Werling studiert im Masterprogramm »photography studies and research« an der Folkwang UdK. Im Projekt »Mind the Game« ist er als wissenschaftliche Hilfskraft angestellt und für das Produktionsmanagement zuständig.

Speaker

Markus Rautzenberg

Markus Rautzenberg ist Professor für Philosophie an der Folkwang Universität der Künste in Essen. Promotion an der Freien Universität Berlin zur Philosophie und Medientheorie der Störung. Forschungsprojekte zur »Non-visuellen Macht der Bilder« und dem Verhältnis von KI und Spiel. Forschungsschwerpunkte: Medientheorie, Bildtheorie, Ästhetik, Epistemologie, Philosophie des Computerspiels. Aktuelle Publikationen: Bild und Spiel. Medien der Ungewissheit, Paderborn 2020; Framing Uncertainty. Computer Game Epistemologies, Basingstoke 2020; zus. Mit Daniel Martin Feige und Florian Arnold (Hg.), Philosophie des Designs, Bielefeld 2020.

Programme

Person

Moritz Ebeling

Moritz Ebeling studierte Visuelle Kommunikation an der Bauhaus-Universität in Weimar. Er arbeitet als freischaffender Grafikdesigner und Programmierer. Sein gestalterisches Interesse gilt den produktiven Schnittstellen zwischen Kunst, Kultur und Technik sowie den fragilen Übergängen zwischen regulativer Ordnung und deregulierendem Spiel.

Website

Artist

Anna Traskaliková

Anna Traskaliková ist eine Medienkünstlerin, Grafikerin und Fotografin. 2018 machte sie ihren Bachelor in Kommunikationsdesign an der Folkwang Universität der Künste und studiert seitdem im Masterstudiengang Photography Studies and Practice. In ihren Arbeiten beschäftigt sie sich mit den prozessualen Ästhtetik von apparativen Bildern. Neben mehreren Einzel- und Gruppenausstellungen gestaltete sie mit Kat Atkinson, Leonie Ringeler und Daniel Krott ein Setdesign für ein lokales Modelabel auf der New York Fashion Week.

Programme

Artist

Baptiste Bersoux

Baptiste Bersoux lernte im Alter von vier Jahren an der Zirkusschule »Le Lido« in Toulouse verschiedene Körpertechniken (Seiltänzer, Akrobatik). 2018 schloss er sein Tanzstudium an der Folkwang Universität der Künste in Essen ab. Während dieser Zeit arbeitete er als Performer in Solo- und Gruppenstücken mit verschiedenen Choreographen wie Swu-Wei Wu, Thusnelda Mercy, Jan Möllmer, Navala »Niku« Chaudari, Daniel Goldin. Von 2018 bis 2020 war er Ensemblemitglied des Folkwang TanzStudio mit Stücken von Stephanie Miracle, Henrietta Horn, Michiel Vandevelde, Marie-Lena Kaiser. 2018 gründete er zusammen mit Narumi Sasu seine eigene Kompanie »Les Enfants du Pain perdu. Derzeit arbeitet er frei als Tänzer Clown und Bildhauer.

Artist

David Rimsky-Korsakow

David Rimsky-Korsakow studiert Elektronische Komposition an der Folkwang Universität in Essen und Klangkunst an der Universität der Künste Berlin. Seine Arbeiten zeichnen sich durch einen narrativen Kompositionsstil zwischen Neuer Musik, Minimalismus und Lärm aus. Er produziert Musik für Theaterinszenierungen, u. a. mit den Regisseur:innen Christoph Mehler, Laura Linnenbaum und Bettina Bruinier am Düsseldorfer Schauspielhaus, dem Staatsschauspiel Dresden, am Deutschen Theater Berlin, an den Staatstheatern Nürnberg, Mainz, Kassel, Braunschweig, Saarbrücken, Augsburg, Darmstadt. Darüber hinaus realisiert Rimsky-Korsakow einen sinfonischen Zyklus aus Konzertstücken, Performances und Installationen sowie musikalische Filmprojekte.

Website

Artist

Franziska Götzen

Franziska Götzen lebt und arbeitet in Mülheim an der Ruhr. Sie absolvierte in Düsseldorf eine Ausbildung zur Fotografin und studiert seit 2018 an der Folkwang UdK in Essen. In ihren fotografischen und filmischen Arbeiten nähert sie sich auf experimentelle Art Fragen der Wechselwirkung zwischen unseren Körpern und ihren Aktionsräumen.

Programme

Artist

Gloria Höckner

Gloria Höckner (Pronomen: dey/dem) ist freischaffende*r Choreograf*in und Performer*in. Glorias künstlerische Arbeiten beschäftigen sich mit dem Verhältnis des Körpers zu Technologie und Machtstrukturen sowie dem Potential von Klangerfahrungen. Glorias Stücke wurden u.a. auf dem Performing Arts Festival Berlin, dem Balance/Club Culture Festival Leipzig und Out Now! Bremen gezeigt. Nach dem Studium der Theater-, Film- und Medienwissenschaft und Performance Studies war Gloria Residenzchoreograf*in bei K3 – Zentrum für Choreografie Hamburg, am Seoul Dance Center und bei Nave in Santiago de Chile.

Programme
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Artist

graphicrecording.cool

Graphicrecording.cool wurde 2013 von Johanna Benz und Tiziana Beck gegründet. Beide arbeiten bereits seit ihrem Studium an der Hochschule für Grafik und Buchkunst in Leipzig eng zusammen. Das Duo mit Sitz in Leipzig, Berlin und Paris entwickelt individuelle grafische Aufzeichnungsformate für Konferenzen, Workshops, Symposien oder performative Events. Durch den Live-Zeichnungsprozess illustrieren und kommentieren sie Fakten, Ideen, Statements, sowie subjektive Bilder mit dem Ziel, neue Verbindungen zwischen visueller und angewandter Kunst, Wissenschaft, Forschung und Bildung herzustellen.

Website

Artist

Interrobang

INTERROBANG sind Nina Tecklenburg, Till Müller-Klug und Lajos Talamonti. Für jedes Projekt arbeitet Interrobang in verschiedenen Konstellationen mit Künstler*innen aus unterschiedlichsten Sparten zusammen. Interrobang spielt auf deutschsprachigen Bühnen und internationalen Festivals (Heidelberger Stückemarkt, Impulse Theater Festival, Festival Akcent Prag, NONAME Festival Meyerhold Theatre Centre Moscow, Ivan Franko Theatre Kiew, u.a.)

Programme
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Artist

Jonas Kamm

Jonas Kamm studierte Philosophie an der Humboldt Universität Berlin und Fotografie an der Folkwang Universität der Künste in Essen. In seinen Arbeiten bewegt er sich entlang der Schnittstelle zwischen traditionellen und aktuellen bildgebenden Verfahren sowie zwischen Fotografie und Skulptur. Er hinterfragt kulturelle Sehgewohnheiten und schafft mithilfe von computer generated imagery situative Bilder, die zwischen Vertrautem und Ungewöhnlichen changieren.

Programme
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Artist

Kai Behrendt

Kai Behrendt lebt und arbeitet in Essen. Seine künstlerische Arbeiten haben ihren Ausgangspunkt in der Fotografie. Ihn beschäftigen medienreflexive und installative Aspekte des Mediums und ihre Schnittstellen mit den Disziplinen des Grafikdesigns. Außerdem konzipiert er seit 2020 mit dem Kollektiv »Kurort Kuratorium« ästhetische Heilverfahren im öffentlichen Raum.

Programme
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Artist

Lars Christian Schmidt

Lars Christian Schmidt begann im Alter von 12 Jahren zu programmieren und studiert seit 2020 Kommuniktationsdesign an der Folkwang Universität der Künste in Essen. Sein Interesse gilt den Schnittstellen zwischen Informatik und Design. Unter CLTV.Media veröffentlicht er seit 2021 Projekte der Generativen Gestaltung.

Programme

Artist

Max Füllbier

Max Füllbier studierte Fotografie an der Folkwang Universität der Künste und beschäftigt sich in seinen Arbeiten mit der Thematik des virtuellen Raumes. Fotografische Fragmente finden sich dort in virtuellen Umgebungen wieder und werden immer wieder aufs neue kontextualisiert. Die Fotografie wird zur Textur und legt sich Schicht für Schicht auf die digitale Geometrie. Max Füllbier lebt und arbeitet in Essen.

Programme
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Artist

Narumi Saso

Narumi Saso studierte Tanz am Japan’s Women College of Physical Education, Tokio und an der Folkwang Universität der Künste bei Malou Airaudo und Stephan Brinkmann. Seit 2018 ist sie Mitglied des Folkwang Tanzstudios. 2018 gründete sie gemeinsam mit Baptiste Bersoux die Kompagnie »Les enfants du pain perdu«. Unter anderem arbeitete sie mit Reinhild Hoffmann, Thusnelda Mercy, David Hernandez, Daniel Goldin, Michiel Vandevelde, Henrietta Horn, Jan Möllmer und Tsai Wei Tien zusammen.

Artist

Sina Oberwinster

Sina Oberwinster studiert Kommunikationsdesign im 4. Semester an der Folkwang Universität der Künste. Ihr gestalterisches Interesse gilt der Materialität von Phänomenen am Rande der Stofflichkeit.

Programme

Artist

Thiemo Frömberg

Thiemo Frömberg ist ausgebildeter Mediengestalter Digital und Print mit der Fachrichtung Konzeption und Visualisierung. Er studiert seit 2019 an der Folkwang Universität der Künste Kommunikationsdesign mit Schwerpunkt Interaction-/Informationdesign. Seine multimedialen Projekte legen besonderen Wert auf eine partizipative interaktive Komponente und multisensorisches Erzeugen von Atmosphären. Sie sind inspiriert durch Umwelt- und Naturerfahrungen oder thematisieren diese direkt Seine Arbeiten wurden u.a. beim NewNow Festival für digitale Künste und innerhalb des Symposiums für elektronische Musik am ICEM ausgestellt.

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Speaker

Astrid Deuber-Mankowsky

Astrid Deuber-Mankowsky ist seit 2004 Professorin für Medienwissenschaft und Gender Studies an der Ruhr-Universität Bochum mit den Forschungsschwerpunkten kritische Philosophie und Medienanthropologie, Queere Ästhetik und Zeitlichkeit, Technoimagination und mediale Theorien des Spiels. Sie nahm Gastprofessuren am Centre d’études du vivant, Université paris VII (2007) wahr, an der Columbia University (2012, 2017) und war Senor Fellow am IKKM Weimar (2013). Sie ist außerdem assoziiertes Mitglied des ICI Berlin, externes Mitglied des Centre for Philosophy and Critical Thought (Goldsmiths University of London) und Sprecherin des wissenschaftlichen Beirats des Deutschen Historischen Museums.

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Speaker

Dawid Kasprowicz

Dawid Kasprowicz ist wissenschaftlicher Mitarbeiter und Koordinator des Fellow-Programms am Käte Hamburger Kolleg »Cultures of Research« an der RWTH Aachen. Studium der Medienwissenschaft und Philosophie an der Ruhr-Universität Bochum und der Université du Littoral Côte d’Opale in Dunkerque. Promotion an der Leuphana Universität Lüneburg zum Thema »Der Körper auf Tauchstation: Zu einer Wissensgeschichte der Immersion«. Von September bis Dezember 2021 war Dawid Kasprowicz DAAD-Stipendiat am Philosophischen Institut der Université Rouen Normandie.

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Speaker

Elisa Linseisen

Elisa Linseisen ist Gastprofessorin für Theorie und Ästhetik digitaler Medien. Weiterhin ist sie Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn. 12/2019: Promotion zur Dr. phil. mit einer Dissertation zu High Definition. Medienphilosophisches Image Processing (2020, meson.press) an der Ruhr-Universität Bochum. Ihre Forschungsschwerpunkt sind u.a. Techniken und Praktiken des Applizierens, App Studies, Digitale Kulturen, Medien- und Technikphilosophie, Formattheorie und Videoessayismus.

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Fabian Goppelsröder

Fabian Goppelsröder studierte Philosophie und Geschichte in Berlin und Paris und promovierte in Vergleichender Literaturwissenschaft an der Stanford University (CA). Er arbeitet zur »Hütte als Form und Symbol«, über die »Ideologie des Feedback« und an einer »Jazztheorie der Kommunikation«. Seit 2021 verwaltet Fabian Goppelsröder die Professur Philosophie/Ästhetik mit dem Schwerpunkt Theorie der Künste an der HBK Braunschweig. 2018 erschien sein Buch Aisthetik der Müdigkeit beim diaphanes-Verlag in Zürich.

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Speaker

Gabriele Gramelsberger

Gabriele Gramelsberger hat den Lehrstuhl für Wissenschaftstheorie und Technikphilosophie an der RWTH Aachen inne. Ihr Forschungsthema ist die Transformation der Wissenschaft durch die Digitalisierung, insbesondere durch die Einführung neuer Forschungsmethoden wie der Computersimulation und des maschinellen Lernens. Gemeinsam mit Markus Rautzenberg war sie in dem Forschungsprojekt »Mind the Game« aktiv. 2018 gründete sie mit Unterstützung des Stifterverbandes das Computational Science Studies Lab an der RWTH Aachen. Sie ist Mitglied der Nordrhein-Westfälischen Akademie der Wissenschaft und der Künste sowie Direktorin des Käte Hamburger Kollegs c:o/re »Kulturen des Forschens«.

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Speaker

Kay Bennemann

Schon während seines Studiums sammelte Kay Bennemann berufliche Erfahrung in der Spielebranche, die er ab 2002 im Business Development für einen deutschen Publisher anwenden konnte. In den Folgejahren beschäftigte er sich mit Markt- und Zielgruppenanalysen, neuen Plattformen sowie Vertriebs- und Erlösmodellen, behielt aber auch stets die Entstehungsprozesse und die gestalterischen, technischen und sozialen Dimensionen von Games und interaktiver Unterhaltung im Blickfeld. Seit 2011 arbeitet Kay Bennemann als Senior Business Development Manager für einen internationalen Publisher, der populäre PC- und Videospiele in Deutschland nicht nur vermarktet, sondern auch herstellt.

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Mathias Fuchs

Mathias Fuchs studierte Informatik und Elektronische Komposition in Erlangen, Wien und Stockholm. Er promovierte an der Humboldt Universität zu Berlin zum Thema »Sinn und Sound«. Seit 2012 ist an der Leuphana Universität am ICAM (Institut für Kultur und Ästhetik Digitaler Medien) tätig. 2021 habilitierte er sich in Kultur- und Medienwissenschaften und ist derzeit als IFK Senior Fellow in Wien tätig. 2018 erschien sein Buch Phantasmal Spaces by Bloomsbury New York.

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Mike Preuß

Mike Preuß ist Assistant Professor am LIACS, dem Informatikinstitut der Universität Leiden in den Niederlanden. Zuvor war er am ERCIS (Wirtschaftsinformatik, WWU Münster) und an der TU Dortmund, wo er 2013 promoviert wurde. Seine Forschungsinteressen erstrecken sich über verschiedene verwandte Gebiete, in denen moderne Verfahren der künstlichen Intelligenz weiterentwickelt und praktisch eingesetzt werden. Diese umfassen Evolutionäre Algorithmen, Reinforcement Learning, Procedural Content Generation, Social Media Computing und harte Anwendungsprobleme in der Chemie (wie Retrosynthese).

Programme

Speaker

Rainer Mühlhoff

Rainer Mühlhoff ist Philosoph und Mathematiker und Professor für Ethik der Künstlichen Intelligenz an der Universität Osnabrück. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen in der Ethik, Sozialphilosophie, Technikphilosophie und Medienwissenschaft der digitalen Gesellschaft.Um die gesellschaftlichen Implikationen digitaler Technologie herauszuarbeiten, untersucht er das Zusammenspiel von Technologie, Macht und Subjektivität.

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Rolf F. Nohr

Rolf F. Nohr ist Professor für Medienästhetik und Medienkultur an der HBK Braunschweig. 2003 gründete er zusammen mit Britta Neitzel die AG Games in der Gesellschaft für Medienwissenschaft. Er leitete Forschungsprojekte zu (Computer-)Strategiespielen und der Geschichte von Unternehmensplanspielen. Seit 2018 ist er External Affiliate am College of Humanities an der University of Arizona. Seine Hauptforschungsinteressen sind neben game studies die kritische Diskursanalyse, Evidenztheorie, Sofortbilder, die Visualisierung von Wissen und metal studies.

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Speaker

Sonia Fizek

Prof. Dr. Sonia Fizek ist eine Spiel- und Medienwissenschaftlerin. Seit 2020 ist sie an der TH Köln (Cologne Game Lab) als Professorin für Media & Game Studies tätig. Fizek ist Mitherausgeberin des Journal of Gaming und Virtual Worlds und Koordinatorin des von DAAD finanzierten Projekts »Greening Games«. Sie erforscht digitale Spiele und Medien an der Schnittstelle von literatur-, kulturwissenschaftlicher und medientheoretischer Perspektive. In ihrer aktuellen Monografie Playing at a Distance (wird im 2022 bei MIT Press erscheinen) untersucht sie die Spielästhetik im digitalen Zeitalter mit den Schwerpunkten Automatisierung, KI und neuen Möglichkeiten der Interaktion mit Technologie.

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Speaker

Theresa Schütz

Theresa Schütz studierte Deutsche Literatur und Kulturwissenschaft an der Humboldt-Universität zu Berlin sowie Theaterwissenschaft an der Freien Universität Berlin. Von 2015 bis 2021 war sie wissenschaftliche Mitarbeiterin am Sonderforschungsbereich Affective Societies. Dynamiken des Zusammenlebens in bewegten Welten an der FU Berlin. Im Rahmen dessen promovierte sie zu zeitgenössischen immersiven Theaterformen. Derzeit setzt sie ihre Arbeit am SFB als Postdoktorandin fort und forscht zu Lebensformen von Künstler*innenkollektiven. Forschungsschwerpunkte sind u.a. Gegenwartstheater, Affect Studies und Publikumsforschung.

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Video Talks

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Autoplay

If it is true that play is exterior, the question of autonomy and dependence, master and servant, teacher and pupil, control and design, in other words, power structures, immediately arises. What if play »takes on a life of its own«? When the dynamics of financial markets can be modeled in game theory but not be actively regulated? How is the relationship between constraint and freedom to be described as an element of the playful, in computer games, in art, in »social engineering«, in the relationship between humans and the environment in algorithmic cultures?

Speakers

Video Talks

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Display

Der Begriff »display« (»Ausfaltung«, »Entfaltung«) setzt sich zusammen aus dem lat. »dis«, entzwei, auseinander und »play«, Spiel. Unsere Bild(-schirm)welten entfalten Möglichkeitsräume vor unseren Augen und bringen damit scheinbar Licht ins Dunkel der an sich unwahrnehmbaren Datenströme. Dieser Form der Erkenntnisproduktion ist jedoch heute nicht mehr mit den Prämissen einer »Aufklärung« im Sinne des 18. Jahrhunderts theoretisch beizukommen. Durch die permanente »Ausfaltung« eines Außen ohne Innen ist das Display letztlich an Opazität und somit an Ungewissheit gebunden. Dies macht es erforderlich, die Perspektive auf die Infrastrukturen des play selbst zu richten: Durch welche Performanzen, Interaktionen und Balancing-Effekte können Ungewissheiten in diesen sozio-intelligenten Räumen (wie etwa beim Computer-Spiel) dennoch zur Aushandlung kommen? Welche Hinweise ergeben sich dadurch in Bezug auf die regulative Anpassungsfähigkeit intelligenter Systeme?

Speakers

Video Talks

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Interplay

Spiel findet nicht in Gehirnen oder anderen Black-Boxen statt, sondern in der Zwischenräumlichkeit interrelationaler Aushandlung. Spiel ist außen, also auf/in Spielfeldern, im Gespräch, auf der Bühne, im Interface zwischen menschlichen und anderen Aktanten, psychischen und sozialen Systemen, Material und Künstler*in, Stoff und Form usw... Spiel als Medium des In-Beziehung-Tretens steht im Fokus des Themas »Interplay«. Wir wollen hier fragen, wie aus der Aktivität »Spielen« so etwas wie relationale Intelligenz wird: Wenn etwa die Bühne ein »Spielplatz« wird, auf dem die Rollen der Akteure (Zuschauer, Schauspieler, Requisiten, Licht, Sound) die Plätze tauschen, oder wenn Künstliche Intelligenz im Produktionsprozess auf den Menschen trifft und beide zusammen auf eine Weise kooperieren, die beiden alleine vorher nicht möglich war?

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Lectures

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Extended Gaze

From René Descartes to Charles Darwin to Paul Ekman, Gloria Höckner follows the trail of surveillance technologies which analyze and classify emotions. In dialogue with a robot doll, they ask what it means to be »recognized« in the eyes of artificial intelligence. They are particularly interested in the possibility of entering into a subversive complicity with autonomous technologies and creating poetic disruptions in the system through hacking and glitching. Beyond the perpetuated categories, a realm of the in-between emerges that renegotiates questions about power and classifications.

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Lectures

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Limitation and surprise

According to computer scientist Mike Preuß, the majority of AI used in computer games today is not intelligent, but merely imitates – in a particularly effective way - the culturally shaped decision-making of humans. Against the background of this observation, he asks whether intelligence is not rather to be found where hitherto unknown problems are solved or known paths are left behind, where improbability paves the way to knowledge and where we use AI as a tool to unbound our own thinking.

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Lectures

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The Space between Life and Technics

»The greatest game of the world« nannte F.J.J. Buytendijk, einer der Vordenker der kybernetischen Anthropologie, die Wissenschaft vom Leben und verwies damit auf die Nähe des naturwissenschaftlichen Experimentierens zur Dynamik des Spiels. Astrid Deuber-Mankowsky untersucht diese Verwandtschaft zwischen Leben, Wissenschaft und Technik, die sich besonders im 19.Jahrhundert am Begriff des Spiels beobachten lässt. Ihr historischer Streifzug verweist auf eine dem Spiel innewohnende, »flimmernde«, »leicht schwankende Bewegung« die zum Scharniermoment zwischen Lebendigem und Technischem wird.

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Audio Talk

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Intelligente Bilder?

Ist das Bild vom schwarzen Loch ein Intelligentes Bild, weil es das Undarstellbare darstellbar macht? In diesem Audio Talk beleuchten Franziska Barth und Elisa Linseisen Fragen nach datenbasierter Objektivität und dem liminalen Blick an den Rändern des Bewusstseins. Gemeinsam suchen sie nach den epistemologischen Verstrickungen von Rationalität und Rausch in Geschichte und Gegenwart.

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Audio Talk

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Meaningful Decisions

Was sind eigentlich KI-Agenten und wo kann man in Computerspielen tatsächlich von intelligentem Verhalten sprechen? Kay Bennemann und Rolf F. Nohr beleuchten die unterschiedlichen technischen Bedingungen der KI, die in der Spieleentwicklung eingesetzt werden und suchen nach den Dimensionen von Entscheidungen im Gaming. Wann trifft derdie Spielerin eine »meaningful decision« und treffen NPC’s ihrerseits ebenfalls solche bedeutsamen Entscheidungen?

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